(Le livret de règles complet vous sera remis lors de votre inscription). Ici, nous vous expliquons les bases. RP / HRP, concrètement, on vous explique tout

Étape 1 – Créer son personnage :

Que vous ayez une idée précise ou non du personnage que vous souhaitez jouer, remplissez la fiche de “souhait” qui vous a été remise lors de votre inscription. Elle permet à nos conteurs et scénaristes de construire un personnage qui correspondra à vos attentes en termes de jeu (plutôt orienté combat, politique, ou spiritualité, un personnage solitaire ou au contraire très sociable, etc.) et qui s’intégrera de façon cohérente à l’univers.

Après un ou plusieurs aller-retour avec nos conteurs, vous recevrez donc une fiche personnage indiquant vos compétences et vos capacités. Néanmoins, le jeu est essentiellement immersif et votre fiche personnage n’est là que pour résoudre certaines actions spécifiques. Pour le reste, c’est bien votre interprétation théâtrale qui décidera du récit des événements.

A présent, c’est l’heure de préparer votre déguisement

Étape 2 – Incarner un personnage

 Je vais interpréter un rôle pendant tout un week-end.

Votre personnage est présent lors de l’événement prévu pour l’occasion du jeu de rôle (une bataille ? Un mariage ? Un banquet ? Autre ?) pour une raison précise (vous êtes la commandante des armées, vous êtes le marié, vous êtes un seigneur important, vous êtes un assassin venu pour exécuter un contrat, etc.). Le scénario offre un cadre global et un prétexte à la présence de tous vos personnages (parfois secret). Chacun d’entre vous a un objectif qui lui est propre (et qui n’est pas forcément lié à l’événement en tant que tel). De plus, la plupart des personnages seront parties prenantes d’ambitions collectives (vengeance d’un clan, conquête d’un titre, recherche d’un objet, conspiration d’une famille, etc.) Enfin, les personnages pourront être amenés à prendre part à la grande aventure de l’univers et à bousculer le destin du monde.

A partir de votre feuille de personnage qui vous indique ses grandes lignes biographiques, vous aurez tout loisir de l’interpréter comme bon vous semble. Il s’agit à proprement parler d’un jeu d’acteur puisque vous incarnez votre personnage. N’hésitez pas à lui donner un accent, des tics de langage, une certaine manière de marcher.

(Vous avez le droit de faire des pauses. Des zones sont prévues à cet effet.) Comme au théâtre, vos actions et vos paroles sont les actions et les paroles de votre personnage. Lorsque vous voulez le faire courir, il faut courir, lorsque vous voulez le faire crier, il faut crier.

Étape 3 – Utiliser les compétences et actions spéciales de son personnage

Sur votre fiche personnage seront mentionnées des “compétences”. Elles vous permettent d’effectuer des actions spéciales. Le livret de règles indique pour chaque compétence son utilisation et ses effets.  Exemple : “crochetage” vous permet de crocheter des serrures verrouillées sans la clé. Elles doivent également être simulées (faites semblant de chercher un code ou de chercher à déjouer le mécanisme d’une serrure)

Jeu immersif :  Il n’y a jamais de test à proprement parler dans notre mécanique de jeu, et ce, afin de briser le moins possible l’immersion. Cependant, il arrivera que certains événements, certaines actions ou certains lieux provoquent des effets. Pour résister à certains effets, votre personnage doit avoir la compétence correspondante.

Exemple : Un séisme provoque la “peur”. Votre personnage doit fuir sauf s’il a la compétence “courageux

Étape 4 – Faire évoluer son personnage

Lors de chaque session, vous pouvez acquérir de nouvelles compétences et faire progresser votre personnage. Pour cela, vous devez utiliser certains objets, résoudre certaines quêtes ou convaincre un autre personnage de vous enseigner son savoir. Certains livres de connaissances vous permettent également de vous améliorer en interpartie (c’est-à-dire entre deux parties).

Pour plus de détails sur les règles

Voir la Section “combats”

Voir la Section “magie”

 

Message de scène : certains effets que votre personnage subira dans le jeu vous seront annoncés par message écrit. Merci d’exécuter immédiatement la consigne indiquée en jouant la scène indiquée. Exemple : « votre personnage sent une odeur bizarre et commence à suffoquer puis tombe dans les pommes ». ( Bien sûr, évitez de plonger tête la première sur un rocher.)

Les mots clés qu’il faut connaître

Sauf s’ils sont précédés du mot « général », les mots clés ne concernent qu’un personnage ou un groupe de personnages désigné par le doigt pointé dans sa direction.

Les mots clés ne peuvent être utilisés que par certains personnages disposant des compétences correspondantes.

  • Assassin (à susurrer à l’oreille avec une arme collé dans le dos) : vous mourrez.
  • Brise : votre arme est brisée.
  • Chute : Vous tombez au sol (peut être provoqué par un sort ou par un coup porté avec la compétence « charge »)
  • Dérobé (à annoncer au joueur après avoir disposé trois pinces à linge sur son vêtement, son sac ou sa besace) : le personnage dérobe un objet au choix.
  • Esquive : votre coup a été annulé
  • Désarmé : lâchez votre arme
  • Coma : évanouissez-vous
  • Général : signifie que toute personne qui entend ce mot est concerné par l’annonce. L’annonce “général” est suivie d’une autre annonce.
  • Exécution : signifie que vous venez d’être tué. Effondrez vous.
  • Paralysie : ne bougez plus.
  • Peur : Fuyez (sauf compétence courage, téméraire ou héroïsme)
  • Terreur : Fuyez (sauf compétence téméraire ou héroïsme)
  • Epouvante : Fuyez (sauf compétence héroïsme)

Où est-ce que nous jouons ?

La prochaine partie aura lieu dans un château. (voir cadre)

Il existe des zones hors jeu (le parking, l’intérieur des tentes de chaque joueur, le QG orga, la tente de secourisme et la safe zone)

Tout le reste est considéré comme en jeu (château, enceinte du château, campement en jeu, forêt,

Il existe des zones “hors limite”. Au delà des balises, vous sortez de la zone de jeu. Vous n’êtes alors plus sous la responsabilité des organisateurs et ne pouvez plus participer à des actions de jeu. Il est interdit de sortir de la zone balisée sans l’accord des organisateurs. Une fois sorti, il est interdit de rentrer à l’intérieur de la zone balisée sans l’accord des organisateurs.

Les abréviations :

  • RP: RôlePlay
  • HRP: Hors Rôle Play
  • GN: Grandeur Nature