Cette page vise à décrire les compétences spéciales. Elles s’appliquent à l’ensemble des joueurs et chacun doit les connaître afin de permettre le bon fonctionnement du jeu. Les règles générales ont été écrites dans le but d’assurer la plus grande fluidité de jeu et éviter, au maximum, de briser l’immersion. Les règles sont là pour permettre à tous de prendre du plaisir, elles ne doivent pas être une source de conflit ou de blocage du jeu.

La réussite d’une partie de jeu de rôle dépend du respect : respect entre les joueurs, respect des règles, respect entre les organisateurs et les joueurs. Elle repose sur la confiance mutuelle et le fair play. Rappelez vous qu’il n’y a ni gagnant ni perdant dans un jeu de rôle, juste une histoire à raconter tous ensemble et des scènes à jouer pour construire une belle aventure collective.

Nous ne construisons pas nos scénarios sur une approche compétitive. Nous pensons qu’un échec magnifiquement joué vaut mieux qu’un succès mal mis en scène.

Certaines règles spécifiques propres à un clan, un métier ou à tout autre aspect du jeu, seront indiquées dans un livret à part qui ne sera remis qu’aux joueurs interprétant des personnages concernés par ces règles (exemple : le livret de magie n’est accessible qu’aux personnages ayant une certaine maîtrise de la magie).

L’univers est vaste et vous n’aurez sans doute jamais l’occasion de tout découvrir du monde. Les autres joueurs peuvent avoir des connaissances ou des compétences dont vous ignorez l’existence. Ne doutez pas de leur bonne foi.

Les compétences

A la création du personnage vous seront attribués des compétences en cohérence avec votre background et l’univers. Nous ajusterons le profil à vos souhaits dans la mesure du possible(Non, il n’est pas possible de jouer un magistrat, retraité de l’armée, fin connaisseur de la prophétie et passionné par la magie…).

Les compétences sont des traits spécifiques dont vos personnages peuvent disposer dès leur création ou apprendre au cours de leurs aventures. Elles permettent de réaliser certaines actions impossibles pour les personnages s’il ne les possède pas (même si le joueur qui incarne le personnage est lui-même capable de les réaliser).

 

Les compétences

Effets et utilisations

Assommer (arme posée sur la nuque et sussurer à l’oreille “assommé”)

(HORS COMBAT)

(hors-la-loi)

Vous êtes un expert pour rendre une victime inconsciente. Le coup doit être porté par un attaquant qui n’a pas été repéré par sa victime. Rendre quelqu’un inconscient est fait en simulant un coup avec le bout d’une arme sur l’arrière de la tête et en disant “ASSOMMÉ” qui doit être entendu par la victime. Un personnage inconscient reste immobile le temps d’un sablier. Il ne peut pas bouger et n’est pas censé entendre ce qui se dit autour de lui. Il aura un violent mal de tête quand il se réveillera mais ne saura pas qui l’a assommé.
Assassiner (Arme au Cou et sussurer à l’oreille “assassiné”)

(HORS COMBAT)

(hors-la-loi)

Mettez un personnage instantanément à zéro point de vie en simulant une entaille avec une arme courte (dague/couteau/surin) sur le cou et en lui sussurant à l’oreille “ASSASSINÉ”. Le coup doit être porté par un attaquant qui n’a pas été repéré par sa victime.
La cible s’écroule instantanément. Elle a le droit de prononcer un léger râle de faible volume. Au bout d’un sablier, le personnage est définitivement mort. (Rappel: l’assassinat est interdit dans l’Empire)
Bagarre

De 1  à 10

Il n’y a pas besoin d’avoir la compétence bagarre pour se battre à mains nues. Annoncez votre niveau de bagarre. Celui qui a le plus élevé l’emporte. (Jouez la scène comme vous le désirez. Pour éviter les temps morts, mettez vous d’accord avant que se déclenche la scène de bagarre si possible.)

(Bagarre surprise : Si vous le souhaitez, vous pouvez annoncer bagarre, lorsque vous êtes dans le dos de votre adversaire. Dans ce cas, s’il accepte la bagarre, vous disposez d’un bonus de 1 à votre score de bagarre – S’il refuse, vous lui portez automatiquement un coup. (Il s’agit toujours d’une scène théâtralisée)

En cas d’égalité, les personnages jouent le combat jusqu’à ce qu’ils décident de se séparer ou qu’ils soient séparés par un autre personnage. Si l’un des deux, au moins, ne veut pas s’arrêter, la scène s’arrête avec les deux personnages “assommés” au sol au bout d’un sablier.

Maniement armes

  • -dagues/couteaux/
  • -épée
  • – hache ou masse
  • -épée à deux mains
  • -hache à deux mains

-etc.

Vous devez avoir la compétence correspondante à l’arme que vous voulez utiliser (sans quoi, une touche sur deux que vous faites est annulée)
Votre qualité de maniement de l’arme dépend de votre réel talent de joueur. Entraînez-vous.
Commérage Cette compétence vous permet d’être au courant des dernières rumeurs. (Trainez à la taverne pour récupérer les rumeurs. Vous aurez un mot de passe à dire au tavernier pour qu’il vous transmette une info)
Connaissance du monde :

  • Mythes et légendes
  • Clergé
  • Héraldique
  • Armes
  • Géographie
Vous avez des connaissances particulières sur l’univers du jeu. Une connaissance du monde est toujours liée à un thème ou un domaine particulier. Certaines activités permettent de développer des connaissances du monde. Ainsi, les bardes connaîtront les légendes, les archivistes auront une connaissance de l’histoire, etc.

Si vous avez une question sur le domaine lié à votre compétence, et si le livret qui vous a été remis ne vous suffit pas, demandez à un conteur.

Crocheter/déverrouiller

  • niv 1
  • niv 2
  • niv 3
Permet de crocheter une serrure de niveau égal ou inférieur à votre niveau de compétence.

Pour que le crochetage soit un succès, le joueur doit résoudre l’énigme affichée sur le cadenas/coffre/porte. Sur chacune il y a trois niveaux d’énigme. Le joueur doit résoudre l’énigme correspondant à son niveau.

Pour un même cadenas, l’énigme de niveau 1 sera plus compliquée que l’énigme de niveau 3 pour simuler le talent des crocheteurs de niveaux plus élevés. Parfois, un verrou sera impossible à déverrouiller pour les niveaux les plus faibles : le labyrinthe n’aura donc aucune solution et vous aurez juste perdu du temps.

Dans certains cas, plutôt qu’une énigme, il y aura un véritable cadenas à code. Dans ce cas, votre niveau de crochetage vous permettra de connaitre un ou plusieurs chiffres de ce code.)

Une scène de crochetage doit être jouée.

Conscience de la magie Vous savez reconnaître de la magie quand vous en voyez.
Courage

  • Niv 1 Courage
  • Niv 2 Témérité
  • Niv 3 Héroïsme
 

Résistance aux effets de Peur

Résistance aux effets de Terreur

Résiste aux effets d’épouvante.

Combat

  • Epéiste
  •  Duelliste
  • Brise bouclier
  •  Bretteur
  • Brise épée
  • Violence
  • Epéiste Vous pouvez employer le mot clef “Ignoré” en réponse à un désarmement pendant un combat.
  • Duelliste Vous avez une botte secrète utilisable une fois par jour. Exclusivement au début d’un duel, vous annoncez “Duelliste”. Vous commencez le combat à trois pas dans le dos de votre adversaire (vous pouvez aussi mettre en scène votre botte secrète avec l’autre joueur pour plus d’immersion)
  • Bretteur Vous pouvez employer le mot clef “Désarmé” sur un joueur pendant un combat à condition d’avoir fait une touche sur le bras où il porte son arme. Il lâche alors immédiatement son arme.
  • Brise bouclier : Vous pouvez employer le mot clé “brise” sur un joueur pendant un combat à condition d’avoir fait trois touches sur le bouclier (Annoncez les touches à chaque fois “une” “deux” “brise”.) Il lâche alors immédiatement son bouclier.
  •  (après avoir acquis brise-bouclier) Brise-épée : Vous pouvez employer le mot clé “brise” sur un joueur pendant un combat à condition d’avoir fait trois touches franches sur son arme (Annoncez les touches à chaque fois “une” “deux” “brise”.) Il lâche alors immédiatement son bouclier.
  • Rajoute un dégat à une touche franche (possible seulement avec armes à deux mains)
Forgeron

(HORS COMBAT)

Vous êtes un expert pour forger armes et armures. Vous pouvez réparer des armes et boucliers brisés (9minutes).
  • Lecture
  • écriture
  • Vous savez lire (les langues que vous connaissez).
  • Vous savez écrire (idem).
Législation

  • Connaissance des lois locales
  • Connaissance des lois impériales
  • Fabrication de faux documents
  • Notariat
  • Vous connaissez les lois de votre province d’origine.
  • Vous connaissez les lois impériales
  • Vous pouvez réaliser testaments, actes de ventes, titres de propriété, lignage, etc.) qu’un amateur ne saurait reconnaître.
  • Vous pouvez réaliser des documents parfaits (seul un sceau légal permet de rendre légal un document).
Décryptage

  • Niv. 1
  • Niv. 2
  • Niv. 3
Certains messages écrits seront laissés cryptés. Dans ce cas, apparaîtront des glyphes impossibles à déchiffrer. Pour connaître le contenu du message vous devez avoir la compétence correspondante. Vous aurez alors accès à une clé de décryptage (plus ou moins efficace en fonction de votre niveau).
Linguistique

  • Langue X
Traduction langage étranger : pour décoder un langage qui vous est étranger (exemple : Dibran ancien, Echozin, etc.) vous devez avoir pour compétence « linguistique : langue concernée ». Selon le niveau de votre compétence (1, 2 ou 3), vous arriverez à déchiffrer une plus ou moins grande partie du message.

(Pour plus de roleplay vous pouvez aussi apprendre le Dibran afin de pouvoir traduire le texte sans avoir recours à un orga.)

Rien ne vous empêche de fausser la traduction d’un message ni de bluffer sur votre capacité à comprendre une langue auprès des autres personnages pour les induire en erreur.

Désamorçage
Chaque piège a un niveau de difficulté et un nombre d’énigmes (labyrinthe, code, calcul mental, autre) à résoudre. Résolvez autant d’énigmes que le niveau du piège moins votre score de désamorçage.
Piéger une scène de piégeage doit être jouée pendant 5 minutes par niveau de piège.

(trois types : blessure, capture ou alarme – Précisez auprès d’un orga.)

Pistage Permet d’obtenir des renseignements (auprès des orgas) sur les passages dans une zone.
Méditation Permet de récupérer 1pt de magie par niveau en faisant une action de méditation (15 min). Une seule méditation par demi-journée est possible.

Jouez une scène de méditation RP

Meneur d’homme A son cri de ralliement, annule la peur ou protège de la peur pendant 3 minutes (niveau 1 : effet zone 5m ; niveau 2 : 15m ; niveau 3 : 40m)

(Jouez autant que possible un discours même bref, suffisamment inspirant)

Torture

(hors-la-loi)

Une scène de séance de torture doit être jouée pendant 15 minutes.

Une torture peut avoir deux objectifs :

  • Soit obtenir une information
  • Soit obtenir un aveu.

Obtenir une information

Pour obtenir une information de quelqu’un grâce à l’usage de la torture, vous devez faire tomber son score de résistance à la torture à 0 (de base ce score est de 1 point). Avant de démarrer la séance, vous devez spécifier la question à laquelle vous cherchez une réponse. Ensuite, vous commencez par lui faire perdre un point de vie. Vous annoncez ensuite votre score de torture. Le personnage torturé déduit ce chiffre de son niveau de résistance à la torture. S’il atteint zéro, il doit vous révéler l’information en répondant à votre question de manière détaillée. S’il n’atteint pas zéro, vous pouvez éventuellement renouveler l’opération (cela prendra 15 minutes supplémentaires et il perdra à nouveau un point de vie).

A tout moment après que la question lui ait été posée (même avant le début de la torture et avant de perdre son point de vie), un personnage peut concéder la torture. Il ne perd pas son point de vie et répond à vos questions. Attention : un interrogatoire ne peut être concédé que si la victime a effectivement la réponse à la question.

Si ses réponses ne vous conviennent pas, libre à vous de lui faire tout de même subir une séance de torture en bonne et due forme.

Si, lorsque son score de résistance à la torture atteint zéro, le personnage vous apprend qu’il n’a pas l’information que vous lui demandiez, alors vous repartez automatiquement, sous l’effet de la frustration sans doute, pour une dernière séance de torture. Il perd donc 1 nouveau point de vie. (c’est ce qui fait que l’usage de la torture est dangereux car avec ces choses là, on ne sait jamais quand s’arrêter)

Obtenir un aveu

Au lieu de poser une question, la torture peut aussi avoir pour but d’obtenir un aveu contre son gré. La procédure est la même sauf qu’au début de l’opération, vous devez annoncer “avoue” et préciser l’objet de l’aveu. Exemple: “avoue que tu as volé…” Ainsi, si le score de résistance à la torture atteint -1 (il est toujours plus difficile d’avouer quelque chose que l’on n’a pas fait), la victime avouera ce que vous lui demandez.

Là encore, la victime peut concéder l’aveu à tout moment.

(Rappel : la torture est interdite dans l’Empire)

Médecine

  • Niv 1 Premiers soins
  • Niv 2 Traitement
  • Niv 3 Chirurgie
  • Contenir l’hémorragie – maintien en vie d’un mourant. Simulez les premiers soins.
  • Soignez 1 PV – ou : permet de sortir quelqu’un du coma.
  • Soignez 2PV (permet éventuellement de sauver un membre estropié récemment) – permet aussi de pratiquer une autopsie (et de révéler les circonstances d’un décès).
Herboristerie / Alchimie

  • Niv 1 Reconnaissance de la Flore
  • Niv 2 Connaissance des potions
  • Niv 3 Reconnaissance des potions
  • Niv 4 Fabrication des potions
  • Permet d’identifier un végétal.
  • Permet d’identifier les effets d’une potion.
  • Permet d’identifier les effets d’une potion et les ingrédients.
  • Permet la fabrication des potions avec les ingrédients et instruments nécessaires.
Résistance à la torture Cette compétence vous permet de résister à une séance de torture sans dévoiler les informations demandées. Le score de base est de 1 (sans la compétence) et donc de 2 avec la compétence.

Les compétences “courage”, “témérité” et “Volonté de fer” ajoutent chacune 1 point à cette compétence.

Ritualisme

  • Navaséen
  • Ayerling
  • Echozin
  • etc.
Cette compétence vous permet de connaître les effets et les modalités de conduite des rituels de la catégorie associée

  • Navaséen
  • Ayerling
  • Echozin
Vol à la tire

(illégal)

Vous devez disposer 3 pincettes sur un joueur sans vous faire prendre en flagrant délit. Vos pincettes doivent être regroupées sur un de ses équipements (sauf armes et armures) pour en acquérir le contenu (sur une veste pour fouiller les poches, sur une besace pour la fouiller, etc). Si vous réussissez, ne dites rien à la victime, et prévenez un conteur de votre méfait. Vous aurez le choix de dérober un objet au choix parmi ceux qui vous seront proposés.

Vous pouvez également choisir d’ajouter un objet dans le sac.

Conscience de la magie Vous savez reconnaître de la magie quand vous en voyez.
Stratégie militaire Hors champ de bataille, vous préparez des tactiques pouvant donner des bonus à vos troupes (pas dans le premier opus)
Volonté de fer Résiste au sort « hallucination » et « zone de confusion »

Attention roleplay : bien entendu, il n’est interdit à personne de bluffer. Chacun peut faire croire qu’il dispose d’une compétence qu’il n’a pas. Que ce soit en traduction, en autopsie, en crochetage ou autre. Pour cela, il suffit de jouer la scène comme un véritable bluff (annoncez à la fin que les effets ne se déclenchent pas si c’est une compétence à effet). Par exemple, vous pouvez feindre d’être médecin et de pratiquer un soin. Dans ce cas, jouez la scène tout à fait normalement, en vous affairant sur le corps, invoquant votre dieu ou triturant les tripes de la victime mais (par pitié pour le souffrant) ne lui indiquez pas une fausse marche à suivre hors jeu. Dites-lui juste à la fin de la scène « rien ne se passe » ou « tu ne te sens pas mieux ».

Si vous souhaitez faire croire que vous avez traduit un texte, annoncez la traduction de votre choix au loisir de votre imagination. Idem pour l’autopsie, vous pouvez inventer une cause de décès.

 

Soupçons de triche ?

Si jamais un joueur semble ne pas respecter ces règles, ne perdez pas votre temps avec cela. Indiquez-le, si vous le souhaitez, à un organisateur. Pour les situations litigieuses, nous avons mis en place un système de journal de bord nous permettant de repérer d’éventuels tricheurs qui n’ont pas leur place dans notre hobby. Ne gâchez pas votre expérience de jeu pour eux !

Lors de certains opus, des règles spécifiques peuvent être ajoutées. Elles seront alors envoyées à chaque joueur.

Un personnage dispose de deux caractéristiques de base : Santé et Mental. (de base un personnage a 3 dans ces deux caractéristiques)