Comment fonctionnent les combats ?

Les maux de la guerre et des batailles ne sont pas étrangers aux personnages des chroniques navaséennes. Préparez vous au pire.

Il existe trois types de combat : les bagarres, les duels, les batailles.

Les bagarres correspondent aux combats à mains nues. Aucune arme n’est utilisée (hors poing américain). Elles sont simulées après que chacun a annoncé son score de “lutte”.  (Pour plus de détails voir section combats dans le livret de règles)

Les duels correspondent aux combats entre deux personnages (et seulement deux) où au moins l’un des deux protagonistes est armé. Les batailles correspondent aux combats entre trois personnages ou plus où au moins trois personnages sont armés.

Les combats armés (duel et bataille) sont joués par des scènes. Si vous souhaitez jouer un champion de la masse de guerre, mieux vaut vous entraîner à manier cette arme (factice). Chaque coup porté (qui touche l’adversaire en dehors de la tête) inflige un point de dégât (hors bonus spéciaux). Les armures, boucliers et certains pouvoirs annulent les dégâts.

Le jeu de rôle est basé avant tout sur l’imagination et la simulation. Les combats sont factices mais vous pouvez les jouer pour donner des scènes spectaculaires à condition de respecter des normes de sécurité :
• Seules les armes homologuées par les organisateurs peuvent être portées en jeu et utilisées.
• Aucun coup ne doit être porté à la tête ni aux parties intimes. (première fois avertissement : deux avertissements valent une exclusion définitive du jeu)
• Aucun coup d’estoc  (avec le bout d’une lame) n’est autorisé. Seuls les coups de taille sont autorisés.
– Les coups sur un homme à terre et désarmé ne sont pas portés (ils sont simulés et stoppés avant le contact).
• Le combat peut être arrêté à n’importe quel moment par l’un des protagonistes qui annonce « Stop ». Tous les gestes en cours doivent être arrêtés immédiatement. C’est pourquoi vous devez toujours maîtriser votre corps et vos armes.
• Si une arme est cassée, cessez le combat ou déposez-la au sol pour poursuivre sans elle.
• Les contacts physiques sont autorisés à l’exception des charges ainsi que des coups. Plus précisément sont autorisés : épaule contre épaule,  dos à dos,avant bras contre avant bras.
• On a le droit d’agripper pour bloquer l’avant bras (jamais plus de deux secondes). Aucune torsion n’est admise.
• Les flèches n’infligent de dégats que si la cible est touchée sans rebond (par terre, sur un mur ou sur un autre joueur)
• Un coup de poing porté ou une tentative de torsion d’un membre vaut exclusion directe du jeu
• Un coup non armé ne compte pas (sauf lance).
• Une « parade molle » (le coup est paré mais la parade est trop molle pour éviter que l’arme ne touche finalement l’adversaire) ne provoque pas de blessure.

Rappel, toutes les armes sont factices et doivent avoir été homologuées par l’organisation.

Checking armes : Motifs de refus des armes :

Armes de corps à corps :

  • Présence d’écharde, copeaux, bout de bois ou de métal susceptibles de blesser ou déchirer les vêtements.
  • Du jeu dans les mécanismes
  • Structure de l’arme présente des failles ou des points de ruptures potentiels.
  • Structure de l’arme trop rigide.
  • Arme trop lourde

Armes de jet

  • Trajectoire imprécise
  • Force de l’arme de jet trop puissante (0.5joules max)
  • Pour les armes à distance : corde usée
  • Pour les projectiles : matelassure insuffisante, surface de point d’impact non plane.
  • Les flèches, carreaux d’arbalètes et javelots doivent avoir des embouts rembourrés en mousse. (Chaque munition doit avoir été homologuée spécifiquement)

 

Pour plus de détails, consultez le livret de règles qui vous sera remis lors de votre inscription.

Chaque personnage dispose d’un certain nombre de points de vie (un humain moyen a 4pts de vie).